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II. Better Dreaming: Mecánicas para Soñar otra Realidad

Parte 2. Sueño (Better Dreaming)

¡Atención! Contiene spoilers de Xenoblade Chronicles 1, Dandara y Many Nights a Whisper.

(Si no la has leído, aquí está la Parte 1)

La canción comienza:
“Tell the kids they’re breaking all the rules
Breed a generation full of fools
thinking they are free from the approvals of a faceless father”

“Dile a las jóvenes que están rompiendo todas las reglas
cría a una generación llena de insensatos
que se crean libres de la aprobación de un padre anónimo”

Xenoblade Chronicles 1

Visiones, QuickTime Events y Autodeterminación

El Hechizo nos invita a revocar la influencia del Capitalismo Tardío, a dejar de pedir su aprobación. Soñar una Realidad libre de su poder implica renunciar a sus reglas. Esto lo viví una vez, cuando fui Shulk en el primer Xenoblade Chronicles. 

El juego va de Visiones y Voluntad. El inicio de su desarrollo también; Tetsuya Takahashi va camino a las oficinas de MonolithSoft y le sobreviene una Visión: dos dioses rivales se hieren a muerte y sus cuerpos se vuelven mundos donde surge vida, pueblos, sociedades; también destinadas a una lucha eterna. El símbolo del juego es una espada roja, la Monado, que cede a su usuaria Visiones sobre el Futuro.

Las Visiones son una de las Mecánicas principales del juego. Se trata de cinemáticas cortas que interrumpen la batalla y revelan lo que sucederá dentro de unos segundos. Una Visión de un golpe mortal te da unos segundos para invocar un escudo. Las Visiones nos permiten cambiar el futuro, son lo único que se interpone entre la victoria y una muerte certera.

A tres cuartos del juego se revela el gran giro argumental, atención spoilers. La Monado representa la Voluntad de tu dios creador, todas las Visiones te han guiado a cumplir su plan: reabsorber toda la vida que ha surgido sobre él para despertar su cuerpo. Según su lógica solo eres un saco de energía salido de él, ¿quién eres tú para desafiar a tu dios?

Tras unos momentos de desesperanza, Shulk es capaz de cristalizar su propia Voluntad que se manifiesta en una nueva Monado. En este momento cambia la Mecánica: las Visiones dejan de activarse automáticamente y solo accedemos a ellas si acertamos un quicktime event. Este simple cambio refleja mecánicamente como Soñar un nuevo futuro se forja decisión a decisión y lo experimentamos en carne propia durante la batalla final contra el dios, cuando un solo ataque es capaz de barrer a todo el equipo.

Xenoblade me permitió vivirlo. Entendí que seguir “en piloto automático” es participar activamente de los sistemas en curso, pero que podemos manifestar nuestra propia Voluntad para Soñar nuevos futuros propios.

La canción sigue:
“Dreaming our lives will stay the same
Dreaming that we will win the game
Dreaming it all will stay the same
But only so much better”
“Soñando nuestras vidas seguirán igual
Soñando que ganaremos el juego
Soñando todo seguirá igual
pero mucho mejor”

Dandara

Sueños, Quick Travel y el fin del Capitalismo

El Hechizo nos invita a abrazar el proceso de Soñar entendiendo que, incluso cuando nada cambia, Soñar mejora nuestras vidas intrínsecamente. Esto lo viví una vez, cuando encarné a Dandara en el Mundo de La Sal. 

El juego no puede tener mejor presentación. Nos cuenta que: “Una vez la Sal estuvo en una paz hermosa. La Creación y la Intención se fundieron juntas en el aprendizaje y el crecimiento. Pero como el cáncer, creció una idea dorada. El equilibrio se rompió y llegó la opresión. Cuando todo parecía perdido… Desde la Cuna de la Creación, ¡ha despertado una nueva esperanza!”

Inspirada por la figura histórica de Dandara dos Palmares: extraordinaria lideresa, guerrera y estratega quien luchó contra la esclavitud en Brasil desde su quilombo —grandes comunidades de personas africanas sublevadas contra la esclavitud— por los 1600s. Su nombre simboliza ideas de lucha y resistencia afrofeminista.

Desarrollado en Belo Horizonte, ciudad brasileña con una rica historia de reivindicación y participación social, por João Brant y Lucas Mattos bajo su estudio Long Hat House, este atípico metroidvania nos pone en la piel de Dandara, una representación de esos ideales de libertad revolucionaria.

Navegas el mundo de la Sal, viendo la destrucción que ha causado esta idea dorada hasta llegar, por fin, a la Fortaleza Dorada en el corazón de la Intención. Cuadrada e impenetrable, sus bordes son rieles desde donde te atacan sin piedad ametralladoras doradas indestructibles. Encuentras una brecha de dos píxeles, pero imposible colarse por ahí. Alguien menciona al Señor de los Sueños, te cuenta que tenía una forma de entrar y te sugiere “Si este es nuestro sueño, ¿por qué no buscar en sus Tierras?”

Dandara hace un maridaje exquisito de sus Mecánicas y su diseño narrativo. Comenzando por su particular sistema de movimiento: no hay gravedad, Dandara salta diagonalmente entre superficies cercanas. Si la superficie está muy lejos, no podemos saltar, como diciendo que la Revolución se lleva a cabo paso a paso, sólida, sin saltos al vacío. Atacamos a los enemigos con Flechas de Libertad que Dandara “genera desde su propósito”.

Finalmente, tras explorar las Tierras del Sueño adquieres una nueva Mecánica: Soñar. Lo que mecánicamente no es más que un quick travel entre puntos de salvado se resignifica narrativamente de manera magistral. Te Sueñas dentro de la Fortaleza Dorada, finalmente zanjando la brecha. El juego no se hace más fácil. Las torretas doradas nos siguen atacando sin piedad, pero estamos dentro. Hemos superado un obstáculo que parecía físicamente imposible, podemos seguir adelante.

Dandara me permitió vivirlo. Entendí que Soñar es la única manera de avanzar cuando todo parece estar truncado, que es la manera de desmantelar de una vez por todas “la idea dorada”.

La canción aulla:
“Oh, but only cowards 
will not entertain imaginings of self-erasure”
“Oh, pero solo los cobardes
no se permiten contemplar ficciones de auto-anulación”

Many Nights a Whisper

Cargar, Soltar y Catapultar la Duda

El Hechizo nos invita a invocar la valentía de transitar el cambio, a pesar del miedo a que nos transforme, a pesar de que sea incómodo o parezca imposible. Eso lo viví una vez, cuando fui La Soñadora en Many Nights a Whisper.  

El juego explora el peso de los Sueños. Tomando como inspiración la mítica apertura de los Juegos Olímpicos Barcelona 92’: cuando Antonio Rebollo, ante los ojos de todo el mundo, hace volar desde su arco la sagrada Llama Olímpica y enciende la Antorcha. Las desarrolladoras Deconstructeam y Selkie Harbour, ambas en Valencia, exploran la presión que genera la duda, el peso de las expectativas, el miedo a jugarse todo en un momento.

Encarnas a La Soñadora, la elegida para llevar a cabo un ritual que se realiza cada diez años. El ritual consiste en lanzar una bola de fuego hacia un cáliz sagrado: si aciertas, los Sueños de tu gente se harán realidad, si fallas ninguno se cumplirá. Tienes una sola oportunidad. Has estado entrenando en cuerpo y mente estos últimos diez años, ya se acerca la fecha.

El balance del juego es simple y elegante. Comienzas con una honda muy débil y el cáliz está lejísimo. Cada Deseo que aceptas fortalece tu honda, pero sabes que si fallas el disparo final ese Deseo nunca se podrá hacer realidad, por simple que sea. Los Deseos son variopintos, de banales a trascendentales. ¿Eliges solo los chorras por si fallas, o aceptas los importantes y apuestas a tí? De todas formas si no aceptas ningún Deseo no llegas al Cáliz, tienes que mojarte.

Las Mecánicas se retroalimentan generando un ciclo virtuoso de presión asfixiante. A nivel de controles, la acción principal que realiza la jugadora consiste en apretar y soltar un botón en el mando. Esta simple acción, tener que apretar por unos segundos, es respaldada por todo el motor psíquico de la duda que es mecanizada brillantemente en dos modos de juego. Cuando practicas arquería, sin ningún tipo de indicador en pantalla, apuntas, presionas el botón y… no, quizás un poco más arriba… uff, no sé… y sueltas el botón. Por la noche, escuchas un Deseo, dudas un poco pero presionas el botón, y… no, mejor este no, y lo sueltas.

El juego completo son unos 60-90 minutos, pero sientes el peso de una vida. Mientras pasan los días vas cargándote de responsabilidad; comienzas a llegar al Cáliz y también llega la taquicardia. En este momento de altísima presión, La Soñadora hace un planteamiento clave. Vienen spoilers. Entiende que no importa el resultado porque con el ritual su vida acabará, que después de ese momento será otra persona viviendo otra vida, comprende que “mi única opción es hacerlo lo mejor que pueda”.

Many Nights a Whisper me permitió vivirlo. Entendí que aunque Soñar es pesado, aunque el peso de la responsabilidad pueda sentirse asfixiante, todos somos personas haciendo lo mejor que podemos y que ese simple hecho es suficiente e invaluable. El valor está en atreverse a efectuar el cambio sin importar el resultado, en tener la Valentía de Soñar.
La canción termina:
“Tell the kids to listen to themselves

Dreaming of life without the noise
Dreaming the strangest strains of voice
Dreaming that I might have a choice
And that I’d choose much better…

…So much better.”
“Dile a las jóvenes que escuchen su propia voz

Soñando con un vida sin el ruido
Soñando los más extraños tonos de voz
Soñando que tendría una elección
y que elegiría mucho mejor…

…muchísimo mejor.”
El hechizo nos invita, por último, a escuchar nuestra propia voz y a Soñar con una vida “sin el ruido”, con una diversidad infinita. Nos invita a Soñar que tenemos elección para así hacerla una Realidad. Así termina el Hechizo.


Hablé sobre estos tres juegos —de procedencia y géneros diferentes— porque en cada caso sentí parte de mi Magia volver a mí. Nuestros Hechizos tienen el poder de contrarrestar el necropoder del Capitalismo Tardío, de liberar a otras Soñadoras y devolverles su Magia. He elegido estos tres ejemplos pero hay muchísimos más y centenares por venir.

Soñar es tarea de todas. La función de las artistas es inspirar Sueños y unirnos en incubarlos. Las Soñadoras del Videojuego blanden un poder enorme, no quiero que lo olviden ni lo tomen por sentado. Si este texto inspira a una sola persona habrá válido la pena y estaremos más cerca de librarnos de esta Realidad desoladora, de juntas Soñar otra Realidad que sea mejor. Muchísimo mejor.

Notas

- Por la forma en que separé el texto no está escrito explícitamente aquí pero la canción es Better Dreaming, del álbum homónimo de Tune-Yards. 

- Para este escrito me inspiré en la charla de Marta Trivi “La legitimidad del videojuego en el marco de la industria cultural”, impartida durante Guadalindie 2024. Es maravillosa, pueden verla en el Twitch de Guadalindie o en Youtube.

- Profundamente inspirado por: la Gran Soñadora Ursula K LeGuin, toda la discografía de Tune-Yards, “Dysphoria mundi” de Paul Paul B. Preciado, “Utopía no es una isla” de Layla Martínez, “Realismo Capitalista” de Mark Fisher y, por supuesto, Metaphor ReFantazio desarrollado por Studio Zero dentro de Atlus.

- Inicialmente pensé en usar una canción del álbum por cada juego, al final me decanté por una sola canción para los tres por complejidad. Igualmente las canciones encajan muchísimo con la narrativa y la energía de cada juego: era ‘Swarm’ para Xenoblade Chronicles, ‘Better Dreaming’ para Dandara y ‘Sanctuary’ para Many Nights a Whisper.

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Hablar caballá (caballadas, animaladas) is talking shit. Hablar disparates. To say whatever, speaking nonsense.

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